Вампиры  Ликантропы  Высшие духи  Призраки     Монстры Dungeons & Dragons  Монстры Эры Водолея     Монстры классической мифологии     vodaley.DA.ru
НовостиТекстыОбщениеСсылкиКомандаО сайте

Хоумрулы для Эры Водолея

К сожалению, этот раздел пока имеет только архив разнообразных особенностей - в основном для нежити, то есть персонажей-духов, вампиров и оборотней. Некоторые из них встречаются в статьях в Энциклопедии ВодАлея. Больше тут пока нет ничего. Есть надежда, что раздел в ближашее время пополнится наработками по магии и экстрасенсорике.

Итак, Архив особенностей для Эры Водолея

Грация (3) – персонаж потрясающе двигается. Это не дает ему плюсов в каких-то особенных действиях – ходить по канату и танцевать он будет в соответствии со своими атрибутами. Однако кошачья плавность в движении, красивые жесты или простое потягивание будут производить на других зачастую ошеломляющее действие.

Харизматик (5) – персонаж обладает неким опытом в общении с людьми, и умело пускает его в ход. Он не просто может уболтать - он способен быстро расположить к себе человека, заставить его искренне поверить в то, что он говорит. После этого тот, на кого он воздействовал своим обаянием, может стать его другом или сообщником. Он убедит закостенелого пацифиста взять в руки оружие, а демона – искать путь к Спасению. Опасен именно из-за этой особенности, потому что ему достаточно сказать несколько фраз – и противник уже задумается, а стоит ли в него стрелять. Если, конечно, персонажу дадут возможность сказать эти несколько фраз…

Харизматик смерти (-2) – ууу… лучше не попадаться такому человеку на глаза, когда он злой или в игривом настроении. Харизматик смерти – это почти как Харизматик; только если второй обычно располагает к себе людей, то первый в силу какой-то особенности может очень сильно кольнуть. То ли у него такая карма, то ли на него наслали проклятие, но персонаж с этой особенностью привык использовать в лексиконе исключительно черный юмор. Причем этот юмор всегда воспринимается серьезно. Его цинизм – его враг, причем сам он не считает, что страдает от этого. Впрочем, нет худа без добра. Харизматик смерти может выпытать из человека все, что захочет (Допрос +1) – предварительно доведя его до состояния истерики.

Смазливый (-2) – у персонажа очень, ОЧЕНЬ красивая мордашка. Это не настоящая красота, а скорее что-то детское, иногда крайне неприятное. Как правило, от этого он не выигрывает, а наоборот – особенно персонажи мужского пола. Их могут принять за девушку, будут отпускать вслед фразочки типа “Смазливый” и “Размазня”, а иногда к ним будут приставать представители своего же пола с нетрадиционной ориентацией. В крайнем случае, такие персонажи могут запросто произвести впечатление на детей или мечтательных барышень, но не более.

Заметность (-2) – аналогична по действию Известности – только персонаж не известен, а просто выделяется из толпы. Он либо привык вызывающе одеваться, либо у него шрам на всю физиономию, либо у него огненная шевелюра и он конопат… так или иначе, но если дело дойдет до розыска, то описать персонажа будет крайне легко.

Ярость (3;7;10;20) – это реальный случай того, когда избитый и униженный интеллигент снимет очки и галстук и отправит в нокаут кого-то, по силе и ловкости сходного с вампиром, или даже настоящего вампира. Если персонажа довести, он превращается в зверя. Он теряет часть самоконтроля, в нем появляется нечеловеческая злоба и жестокость, и временами повышается Сила и Ловкость. Ярость первой степени доступна любому созданию (к Силе и Ловкости добавляется по 1), второй степени – вампирам и оборотням (добавляется по 2), третьей степени – демонам (добавляется по 3), четвертой степени – крайне сильным демонам (удваивается). Для того чтобы показатели подскочили, нужно сначала персонажа довести до нервного срыва – иначе он останется таким, каким был. Эффект держится до спада эмоционального напряжения – люди, вампиры и оборотни после такого срыва чувствуют себя опустошенными. Хороший повод задуматься – а нужно ли бить первыми?…

Дар (…;…;…) – у персонажа имеются неконтролируемые экстрасенсорные способности. Он платит за них в два раза меньше, чем обычно, но не может воспользоваться ими в любой подходящий момент… как и не может запретить. Это яма, в которую персонаж будет сваливаться достаточно часто – особенно если он не умеет контролировать себя. Для спокойных личностей эта особенность не имеет никакого смысла – экстрасенсорные способности просто никогда не проявятся, и все. Экстрасенсорика может сработать, когда это нужно (очень хочется почитать чужие эмоции, очень хочется, чтобы штаны человека вдруг вспыхнули ярким пламенем…) и не очень нужно (ведешь сложные переговоры, и вдруг какой-то предмет начинает носиться в воздухе). Иногда особенность будет помогать персонажу, а иногда – мешать ему, то есть это открытая лазейка для Мастера, любящего устраивать неожиданные неприятности ячейке.

Морфирование (только для оборотней) – особенность, в обязательном порядке ставящаяся оборотням. Это, собственно говоря, описание способности к перекидыванию в игровой механике. Оборотни получают ее сразу же после активизации.

Хомяк – персонаж с этой особенностью болен своего рода клептоманией. Он тащит в свои - часто очень большие - карманы все, что плохо лежит. При этом в любой момент, если вдруг потерялась или была забыта нужная вещь, персонаж может сделать бросок на Удачу против заданной Мастером сложности и, при удачной проверке навыка, найти в карманах нужную вещь. У всего, правда, должны быть свои пределы: если персонаж в последнее время не тусовался в окресностях ангаров самолетов, топлива для последнего ему в карманах не найти (или найти, но при очень и очень хорошей Удаче!). [автор - Angel...]

СОДЕРЖАНИЕ

Что такое ролевые игры?

100 правил Злого Властелина

Пособие дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу

Пособие дядюшки Фигги по хорошему мастерению

Архив ГК(В) - первое полугодие

Хоумрулы для Эры Водолея

ЮМОР

Эра Водолея

DnD

VtM

Другие системы

Фразы и цитаты

Вне игры

ТВОРЧЕСТВО

Рассказы

 
Hosted by uCoz