Вампиры  Ликантропы  Высшие духи  Призраки     Монстры Dungeons & Dragons  Монстры Эры Водолея     Монстры классической мифологии     vodaley.DA.ru
НовостиТекстыОбщениеСсылкиКомандаО сайте

Что такое ролевые игры?

Дисклеймер
Этот текст написан не для того, чтобы внести собственную нетленную лепту в поток статей «Что такое ролевые игры?». И даже не для того, «чтобы было». Он написан для тех моих знакомых, которые, услышав страшные слова «дайс», «хиты», а также «и тут этот половик под сто хитов и с двуручником +3 попер на меня…», поинтересовались, что такое ролевые игры, и были посланы, но не лесом, а сюда. Ибо неподготовленный человек скорее залезет на сайт подружки, нежели на некий Ролемансер. Остальным – читать по собственному желанию.

Базис
Что такое ролевые игры вообще?
Ролевая игра – говорящее название. Суть ее такова: собирается энное количество народа. Выбирается ведущий\ведущие, которые будут рулить всем событием. Выбираются некоторые правила, по которым будет идти игра. Выбираются, наконец, роли для участников игры. Затем начинается сама игра: игроки вживаются в роли, изображая выдуманных ими или позаимствованных персонажей, а ведущие следят за тем, чтобы правила, принятые для данной игры, не нарушались.

Какие они бывают?
Мне известны по крайней мере четыре вида ролевых игр: компьютерные, полевые, психологические и настольные. Психологических мы тут касаться не будем, хотя тем, кто знаком с этим понятием, осознать написанное будет немножко легче.
Компьютерные ролевые игры (CRPG) – это Fallout, Baldurs Gate, Diablo (хоть и со скрипом, ее таковой назвать можно). Суть такова: покупаешь диск с игрой, идешь домой и устанавливаешь выбранный продукт на жесткий диск. В начале игры человек создает себе персонажа, задает ему некоторые характеристики (силу, ловкость, выносливость, etc.), выбирает ему оружие и специальные характеристики, а затем играет с этим персонажем, по мере получения опыта преумножая его данные. Компьютер просчитывает все правила, плюс твой персонаж почти всегда ограничен классом – то есть некоей профессией, в области которой он умеет многое, а за пределами оной у него начинаются проблемы.
Полевые ролевые игры (в народе полевки) – признаться, наименее знакомый мне вид ролевух, ибо отношусь я к нему довольно… предвзято. Здесь действие переносится в парк, лес, пустошь, деревню, аллею – то есть на свежий воздух. Тут уже требуется не один игрок, а несколько, плюс человек, который, условно говоря, заменяет компьютер – следит за ходом игры, вмешивается, где это необходимо, в ее процесс, и т.д. Вместо мышки игроки берут к руки самодельные мечи и щиты, нахлобучивают на головы шлемы и переносят действие на реальную местность.
Вот, собственно, и все. Про настольные ролевые игры – см. ниже.

Что такое настольные ролевые игры?
Настольные ролевые игры (board role playing games, в народе настолки) – промежуточный шаг между полевками и компьютерными играми. Для игры необходимо некоторое количество желающих играть людей + ведущий. Заранее определяется система – некий свод правил, в соответствии с которым составляются персонажи, просчитываются броски и в рамках которого существует некий мир, населенный персонажами и чудовищами. Ведущий – мастер – помогает составить игрокам своих персонажей, то есть довести дело от простой идеи («хочу крепкого мужика с большой дубиной и ручным волком» или «можно мне мага, искусного в заклинаниях вызова различных существ?») до оформленного в рамках правил некоего существа с заданными параметрами (сила, ловкость, etc.). После этого начинается игра. Ведущий на словах задает некоторые ситуации, а игроки, учитывая особенности своих персонажей и пытаясь поставить себя на их место, ищут выходы из ситуации. Все спорные моменты – например, проверка каких-то знаний персонажа в конкретной области, его выносливо
сть, количество нанесенных повреждений – высчитываются либо в соответствии с его показателями в данной характеристике, либо в броске кубиков.
Простой пример ролевой ситуации:
Мастер: Вы идете по коридору. Через тридцать метров он заканчивается дверью.
Игрок-вор: проверяю - заперта?
Мастер: да.
Игрок-вор: взламываю замок.
(бросок кубиков)
Мастер: …да, ты взломал его.
Игрок-вор: приоткрываю дверь.
Мастер: из-за нее на тебя кидается орк с мечом.
Игрок-вор: достаю отравленный нож, отступаю.
Игрок-воин: как только освобождается место для размаха, бью орка мечом.
Игрок-маг: исполняю заклинание магической стрелы…
Мастер: принято. Вслед за первым орком в коридор вваливается еще один, а из-за их спин доносится бормотание шамана…
…и так далее. Понесся бой, свистит сталь, сверкают магические снаряды… остальное зависит от действий игроков и результатов бросков кубиков.

В чем преимущество настолок?
Их нет. Вернее, для заядлых настольщиков преимуществ море – от того, что глаза из-за монитора не устают, до того, что не надо под дождем и с текстолитом под мышкой по сырым кочкам ползать. Столько же преимуществ могут найти в своих игрищах и полевики (не отсиживаешь задницу на диване + наслаждаешься игрой/пивом/девушками на природе), и компьютерщики (не нужно куда-то звать приятелей-лентяев + можно играть когда вздумается). Единственное явное преимущество настольных ролевух - это то, что денег это поначалу не требует никаких – новичку одолжат и книжку, и дайсы во время игры. Единственное, что от тебя нужно – энное шевеление мозгами.

Для тех, кому интересно
Что, потянуло узнать о ролевухах поподробнее? Извольте.

Какие виды настолок бывают?
Как это ни парадоксально – разные. Играть можно по разным мирам: как общим (реальный мир, мир фэнтези с драконами и магами, мир будущего с лазерами и космическими кораблями, мир киберпанка, стимпанка, магической реальности, путешествий во времени…), так и по стандартным, данным к ролевой системе (пример – Forgotten Realms для системы D&D). Водятся по известным писательским (Толкин, Лукьяненко, Дивов, Сапковский, Кинг), анимешным (Hellsing, Sailor Moon), кинематографическим (Джонни Мнемоник, Матрица, Звездные Войны) мирам. Очень, на мой взгляд, интересны ролевки по историческим эпохам – в том случае, когда Мастер и игроки хорошо знакомы с материалом. Плюс каждый Мастер рано или поздно начинает делать собственный мир. В общем-то, что касается места, то здесь выбор не ограничен – главное, чтобы система правил подошла.

А можно поподробнее – что за система?
Система правил – это правила, определяющие физическую модель окружения персонажей, систему расчетов характеристик персонажа, законы ведения боя и т.д. Для примера: существуют два основных вида просчета характеристик персонажа. Первая – где число, определяющее характеристику, выкидывается на кубиках. Количество кубиков зависит от системы правил, а остальные, дополнительные характеристики – от основной. Самый известный представитель такой механики – Dungeon & Dragons, он же – самая распространенная ролевая система. Что касается второго вида просчета, то здесь я приведу пример Эры Водолея. Игроку изначально дается некоторое количество очков, которые он может распределить между выбранными характеристиками как угодно. Естественно, существуют некоторые ограничения (в ЭВ число «5» - человеческий максимум, к примеру). В общем-то, с системой надо знакомиться на материале – то есть достать непосредственно рулбук (книгу правил) и изучить ее.

С чего лучше начать?
Так и тянет сказать – с Эры Водолея. Идеальный вариант для новичка, ибо правила в ЭВ просты до невозможности. Однако будь готов к тому, что по прошествии энного времени ты начнешь замечать дырки в этой системе и захочешь большего. Здесь тебе предоставляется широкий выбор – D&D, GURPS, Fuzion и многие, многие другие…

Я как Мастер ограничен стандартным миром?
Для кого первый пункт писался? Нет, не ограничен. Единственное ограничение – твоя готовность переложить систему на другой мир, ну и разумеется умение это сделать. Иногда проще взять обработанную систему правил под мир – насколько мне известно, «Ночной дозор» и Star Wars уже существуют в ролевом виде.

Какие термины мне понадобятся?
Большинство терминов, которыми пользуются ролевики – это английские названия предметов. Примеров – масса:
Дайс (он же dice) – кубик.
Хоумрул (он же homerule) – домашнее правило, разработанное самим Мастером или другими мастерами.
Рулбук (он же rulebook) – книга правил, содержащая систему и основные тезисы.
Хэндбук (он же handbook) – это уже из D&D. Книга правил для игроков. Если в твердом переплете – единственный способ забить Мастера.
Мануаль (он же manual) – дополнительные книги в добавление к основной. Новые монстры, описание измерений, оружие, классов… и так далее.
Чар (он же character) – персонаж игры.
НеПиСя (он же NPC, non-players-character) – персонажи, которыми управляет Мастер, а не игроки.
Мастерская НеПиСя – избранный, как правило любимый персонаж Мастера. Редкостная тварь в неумелых руках, гадкий манипулятор в умелых. Как правило, сильнее персонажей игроков вместе взятых, умнее их, информированней, могущественней. Поаккуратнее с использованием, иначе игроки тебя возненавидят.
Класс – используется во множестве систем. Класс – своего рода профессия, набор характеристик, необходимых представителю этого класса. Три основных класса – воин (мощный боец, хорошо владеющий оружием), маг (специалист в использовании тайного знания и волшебства) и вор (хитрый проныра, выживающий за счет собственной ловкости и подручных средств).
Экспа (она же experience) – опыт персонажа. Чем больше персонаж встречает на своем пути, чем больше врагов он победил и загадок решил, тем больше его опыт. Количество получаемого опыта назначается Мастером.
Уровень – цифровой показатель умений персонажа. Первый уровень – персонаж молод и неопытен. Чем больше у тебя экспы, тем больше вероятность получить новый уровень, а следовательно – новые умения. В общем говоря – чем выше уровень, тем больше силы у персонажа.
Партия (она же party) – команда таких же игроков, которые собрались вместе и играют у одного Мастера (Мастеров).
Хиты (они же hits) – пункты здоровья персонажей. Если количество хитов снижается до нуля и ниже – персонаж умирает или уже умер.
Поинты (они же points) – единицы, использующиеся в создании персонажа. То есть это то самое некоторое количество, которое можно потратить на «раскачку» своего персонажа. С каждым новым уровнем игрок получает некоторое количество поинтов, чтобы увеличить выбранные характеристики чара.

Сложно ли это - играть?
Для кого как. Если ты хочешь играть – то легче. Если пришел ради компании – либо попытайся заинтересоваться, либо уходи сразу. Основная трудность при отыгрыше своего персонажа – это войти в роль (остальное прочитаешь в статьях или узнаешь от других игроков). То есть на три-четыре часа забыть, что ты Вася Печкин с такого-то факультета, и превратиться в Риенальдиусса, огненного мага со скверным характером. Или в Сергея Арнольдовича, частного сыщика, который к тому же курит, пьет и бабник. Просто надо помнить о том, что мнение персонажа вряд ли всегда будет сходиться с твоим собственным. Ну, может быть только при встрече с могущественным и очень голодным драконом.

Сложно ли это – водить игры?
Да. Игра подразумевает неплохую работу, подготовку, продумывание игровых ситуаций и рассчитывание сюжетной линии. Если ты не готовишься – тем более тебе будет сложно водить, выдумывая все на ходу. Если готовишься – не удивляйся, когда игроки проигнорируют твои сто возможных (продуманных) путей и пойдут своим, сто первым. К тому же Мастеру надо держать в голове хотя бы основные правила – лезть в книгу при каждом бое не есть очень хорошо, знаете ли – и уметь втолковать игрокам то, что от них нужно [самой моей большой проблемой при вождении по Эре Водолея было объяснение очередному игроку, что число «3» в характеристике – это не «всего лишь», а почти профи, а число «5» - это не «хорошо», а человеческий максимум. Тут главное – самому об этом не забыть].

А где мне научиться?
Теории – из книжки правил. Практике - на игре, разумеется. К новичкам терпимы (во всяком случае, в нормальных компаниях), пока эти самые новички заинтересованы в игре и хотят играть больше и лучше. Совет: лучше отыграть энное количество часов в виде игрока, и лишь затем становиться Мастером. Хотя я знаю многих, кто сразу становился Мастером – как правило, если в компании нет других желающих на это поприще. Нужен игровой стаж как правило для того, чтобы на собственной шкуре понять, каково это – ходить под мерзкими НПСями-манчкинами или идти по строго заданной сюжетной линии, на которую тебя при малейшей попытке отклонения будут жестко возвращать Мастерским произволом. Понять и не повторять при своем вождении.

Где найти себе Мастера?!
Кхе-кхе.. ну, раз ты здесь, то по крайней мере одного Мастера знаешь. А я знаю кое-каких других Мастеров, куда могу тебя направить. Если ты со мной вообще связываться не хочешь – всегда можно прийти на ролевой форум и вежливо попросить взять в партию. Как правило, люди находятся. Если ты наоборот, хочешь связаться именно со мной – попробуй. Заранее предупреждаю о двух вещах: 1. У меня часто не бывает времени. Поэтому обиды держите при себе – институт, работа и курсы вместе и по отдельности частенько устраивают мне цейтнот. 2. Если я знакома с тобой лично, у тебя гораздо больше шансов попасть ко мне на «живой» сеттинг. Пару раз нарвавшись, я с тех пор предпочитают водить знакомых через сеть в он-лайне. У всех есть свои тараканы в голове, и я не исключение.

Что нужно для игры… кроме шевеления мозгами?
Бланки для персонажей. Карандаш. Ластик. Кубики. Книга правил. Блокнот для записей. Для Мастера к этому набору добавляются дополнительные книги правил (монстрятники, рекомендации, хоумрулы…) и компания народа, на ком ты будешь ставить свои эксперименты.

Где добыть информацию, где найти форумы?
В Сети. Причем, как правило, на одном ресурсе – rolemancer.ru. Если там чего-то нет, то найдутся ссылки туда, где чего-то есть. Можно взглянуть на мои ссылки – там наверняка найдется что-нибудь интересное. Книги можно купить в книжных и магазинах Warhammer (это я про Москву) – по крайней мере, книги правил для D&D и Эры Водолея найти реально.

Последний вопрос – а твой-то сайт о чем?
Нежить ролевых игр. В свое время я разработала систему правил для вампиров и оборотней Эры Водолея, по которой довольно успешно водила (к сожалению, только одну партию – все остальные игры вышли, мягко говоря, хреновыми). Хроника условно была обозвана Вампирской – потому что именно об этих кровососах и шла в основном речь. Сайт, куда я выложила самопальные правила, незаметно разросся и превратился в то, что есть сейчас. Помимо хоумрулов, здесь есть описания нежити под D&D, общие статьи, всяческие юморески и рассказы… в общем, свалка добра, давно копившегося на харде.

Для продвинутых пользователей
Если ты знакомился с ролевыми играми по моим заметкам, а сейчас тебе захотелось большего, то, пожалуй, имеет смысл прочитать дальше. Разумеется, здесь сказаны записные истины, но эти истины, по крайней мере, собраны тут вместе.

Итак, я Игрок. Я приобрел все, что нужно для игры. Я изучил правила. Я нашел Мастера. Я создал персонажа или даже двух. Я отыграл не одну сессию с компанией. Я хочу большего!
Ну что ж… держи пару советов.
1. Теперь основной твоей целью является повышение твоего мастерства и, следовательно, ценности для Мастера. Повышение мастерства осуществляется за счет постановки целей и их достижения. Как это ни парадоксально звучит, создай себе новые трудности, которые придется преодолеть. О парочке примеров – ниже.
2. Изучи своего персонажа. Продумай все – от места его рождения до предпочитаемых видов башмаков. Добавь новые черты. Обоснуй их. Добавь еще новых черт, исходя из первой «партии». Прежде всего, твой чар должен быть логичен. По крайней мере, для тебя самого.
3. Изучи мир и систему. Это поможет тебе быть адекватным. По крайней мере, на сеттинге не создастся ситуации, когда тебе, вдохновленной Зеной и прочими красотками с мечами, придется на потеху остальным игрокам в ажурных доспехах, едва прикрывающих грудь и пах, лезть в заросли крапивы [да, я люблю Сапковского].
4. Вживайся в роль. Неплохо, если твой персонаж имеет какие-то принципы. Отлично, если ты следуешь этим принципам – даже если твой персонаж из-за них идет наперекор остальной партии. Захочешь ли ты рушить Мастерский сюжет, подчеркнуто игнорируя остальных игроков или уничтожая все более-менее важные пункты игры – твое дело. Хороший Мастер с этим справится, не очень опытный – стушуется и свернет игру. Идеальное решение – найти компромисс между собственными амбициями и идеей Мастера. Если ты даже незаметно подыграешь неопытному Мастеру – хуже от этого никому не будет.
5. Не тяни одеяло на себя. То бишь внимание Мастера и рулевое управление сеттингом. Не надо кого-то «переигрывать» - в ролевых играх нет финального выигрыша как такового. Помни элементарный принцип – люди больше заинтересованы в себе, чем в ком-либо другом. Просто не становись эгоистом, и все.
6. Ищи нестандартные идеи. Мой любимый пример из дядюшки Фигги: знаешь ли ты, чем был Конан? Вором! Так почему бы и тебе не отойти от классических персонажей? Благо, голова-то не только для того, чтобы в нее кушать.
7. Помни три главных дополнительных достоинства игрока: честность, обязательность, внимательность. Честность – чтобы не жульничать по мелочи, обязательность - чтобы не подводить Мастера со всей компанией, внимательность – чтобы старания Мастера и других игроков не пропали для тебя даром.

Итак, я Мастер. Я накачал/накупил книг и статей. Я зазубрил правила. Я придумал неплохой сюжет. Я провел не одну сессию для игроков. Я хочу большего!
Надеюсь, эти советы тебе хотя бы немного помогут.
1. Увеличивай сложность постановок. Новые персонажи, места, события, антураж – все, что угодно. Когда ты пообвыкнешься со сложностью такой игры, то сам сможешь оценить, насколько интереснее тебе стало водить собственных игроков.
2. Устрой хронику. Хроника – цепь сеттингов, связанных между собой не только одной партией. Разветвленная, интересная сюжетная линия сделает твою историю насыщенней.
3. Избавься от внешних «регуляторов» сюжета! Вообще не контролируй игроков – они все равно найдут этот чертов сто первый путь. НПС, постоянно путешествующая с партией игроков – отвратительная идея, поверь опыту кучи игроков. Одно из двух – либо твой персонаж начнет прессовать игроков, либо игроки перестанут думать, прекрасно осознавая, что мастерская НПС приведет их куда нужно.
4. Пополняй багаж знаний. Если ты и так знаешь правила наизусть – принимайся за сопутствующую литературу, научную или беллетристическую. Хуже от этого тебе точно не станет – по крайней мере, ты найдешь любопытные решения и сможешь смонтировать что-то сам.
5. Лечи комплексы вне игры. Будучи Мастером, есть риск заболеть синдромом бога – «вы ничто, рулю здесь я, Мастер». В конце-концов, игроки – твои друзья. Начнешь их гнобить и принижать – останешься не только без игроков, но и без друзей. Подобные Мастера обычно вызывают жалость, а не трепет.
6. Добавь глубины событиям и персонажам. Просто помни, что события обычно вытеекают из других событий, чары – не маски, а существа со своими проблемами и мечтами, а игра – создание интереса и, что главное, атмосферы.
7. Запомни три главных дополнительных достоинства Мастера: работоспособность, непредвзятость и открытость. Работоспособность – чтобы не кормить игроков сырыми сеттингами-полуфабрикатами, непредвзятость – дабы не играть против своих игроков, и открытость – готовность принять нестандартную идею игрока, а не уткнуться носом в рулбук, бубня «ишь чаво захотел…»

Что значит «записные истины»? Где это записано?
В статьях умных людей. Статьи можно найти где угодно – на родных сайтах, на Ролемансере [и не спрашивайте, почему это я постоянно всех туда шлю – там люди поумнее и поопытнее меня есть, вот почему]. Очень неплохо пишут авторы с Ринга (см. Ссылки), плюс обязательно надо прочитать два опуса дядюшки Фигги – по мастерению и игроцком умении (обе статьи есть и на этом сайте). Это уже стало классикой.

Эпилог
Спасибо, я обязательно буду играть и развиваться!
Да не за что. Ты заходи почаще. Раз ты дочитал сей опус до конца, то мне вдвойне будет приятно видеть тебя на форумах.

Helga "Rakshasi" Ravenwing

СОДЕРЖАНИЕ

Что такое ролевые игры?

100 правил Злого Властелина

Пособие дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу

Пособие дядюшки Фигги по хорошему мастерению

Архив ГК(В) - первое полугодие

Хоумрулы для Эры Водолея

ЮМОР

Эра Водолея

DnD

VtM

Другие системы

Фразы и цитаты

Вне игры

ТВОРЧЕСТВО

Рассказы

 
Hosted by uCoz