БЕСТИАРИЙ > ЛИКАНТРОПЫ (ОБОРОТНИ) > DUNGEONS & DRAGONS, 3.5Описание: Ликантропы – гуманоиды или гиганты, которые способны трансформироваться в зверей. В своей обычной форме, ликантроп выглядит как любой другой представитель этой расы (хотя у естественных ликантропов и тех, кто узнал о своей болезни, обычно появляются детали внешности, напоминающие об их звериной форме: косматые густые волосы, заостренные зубы или сильные длинные пальцы). В своей звериной форме, ликантроп похож на более сильную «версию» обычного животного, но при более внимательном рассмотрении, в его глазах, часто горящих красным в темноте, видны признаки необычного для животного интеллекта. Злые ликантропы часто скрываются среди обычных представителей своей расы, превращаясь в животное ночью (особенно при полной луне), сея ужас и устраивая кровавую резню. Добрые ликантропы обычно замкнутые существа, которые чувствуют неприязнь к большим скоплениям людей. Они обычно живут как отшельники, подальше от деревень и городов. Ликантропия – болезнь, которая может распространяться (обычно – с укусом ликантропа). Многие ликантропы начали свою жизнь обычными гигантами или гуманоидами и лишь в дальнейшем становились так называемыми зараженными (afflicted) ликантропами. Родившиеся от родителей-оборотней называются естественными ликантропами. Несколько наиболее распространенных типов ликантропов: некоторые виды оборотней встречаются чаще, нежели чем другие. Чаще всего персонажи игроков могут встретиться с медведями, кабанами, тиграми, волками – зависит от места действия. Ликантропы-медведи (LG) в человеческой форме выглядят плотными, мускулистыми и довольно волосатыми (^_^). Их волосы необычно густые, мужчины часто носят бороды. Цвет волос зависит от окраса шерсти звериной формы ликантропа. Волосы могут быть коричневыми, рыжеватыми, белокурыми, цвета слоновой кости или черными. Ликантропы-медведи предпочитают простую одежду и кожаные облачения – все то, что легко снимается, чинится и заменяется. В своей животной форме, эти ликантропы угрюмы и раздражительны, они предпочитают одиночество и ищут злых созданий ради их уничтожения. В бою эти ликантропы сражаются как обычные медведи. В человеческой и гибридной формах они предпочитают большое и тяжелое оружие, типа больших топоров и мечей (в гибридной форме они могут держать его в одной руке). У ликантропов-медведей +4 расовый бонус на Плавание в звериной и гибридной форме. Ликантропы-кабаны (N) в гуманоидной форме – коренастые, крепкие индивиды среднего роста. Как и ликантропы-медведи, предпочитают простую для замены и починки одежду. В бою они такие же яростные воины, как и обычные кабаны; в гибридной форме они используют оружие и свою способность бодаться (gore). Ликантропы-крысы (LE) – худые, жилистые создания, их рост – ниже среднего. Их глаза постоянно бегают, а нос и рот могут конвульсивно подергиваться, если ликантроп возбужден или нервничает. Мужчины часто носят тонкие, неровные усы. Ликантропы-крысы предпочитают избегать боевых ситуаций, используя свою форму ужасной крысы для шпионажа и незаметного перемещения. Ликантропы-крысы получают бонусную фичу Мастерство с оружием (Weapon finesse). Также, в звериной или гибридной форме они используют модификатор на Ловкость для проверки Карабкаться и Плавание. Эти ликантропы имеют +8 расовый бонус к броскам на Карабкаться, и всегда может выбрать 10 с броска на Карабканье, даже в спешке или под угрозой. Ликантропы крысы также имеют +8 расовый бонус на Плавание. Ликантропы-тигры (N) в своей гуманоидной форме обычно могут похвастаться гладкой мускулатурой, они выше среднего роста и очень подвижны. В гибридной форме, они полагаются в бою на свои когти; в звериной форме, они могут совершать прыжки (pounce) и захват (grab), как и настоящие тигры. В любой форме, ликантропы-тигры обладают бонусом +4 к Балансированию, Прятаться и Тихому передвижению. В местах с высокой травой или густым подлеском, бонус к проверке навыка Прятаться улучшается до +8 в тигриной форме. Ликантропы-волки (CE) ничем не выделяются среди представителей своей родной расы. В звериной форме эти ликантропы могут опрокидывать противника, как и настоящие волки. В гибридной форме они пренебрегают оружием, хотя способны использовать оружие и свой укус как вторичную атаку. Ликантропы-волки в гибридной или звериной форме имеют расовый бонус +4 к проверке Выживания, когда выслеживают по запаху. Создание ликантропа: дополнение «ликантроп» может быть добавлено к любому гуманоиду или гиганту (здесь и далее – базовое существо). Ликантропия может быть унаследована (природный ликантроп) или же приобретена (зараженный ликантроп). Становление ликантропом очень напоминает мультиклассирование и получение подходящего HD. Размер и тип: Тип существа не изменяется, но существо преобретает подтип «оборотень» (shapeshifter). Ликантроп получает характеристики некоего хищного или всеядного существа типа «животное» (здесь и далее – базовое животное). Это животное может быть хищником, падальщиком или всеядным, чей размер не отличается от размера базового существа больше, чем на одну категорию. Ликантропы могут принимать также гибридную форму, которая сочетает в себе черты базовых существа и животного. Размер ликантропа в гибридной форме такой же, как и у базового существа или животного (выбирается тот, что больше). Ликантроп использует статистики и специальные способности базового существа или животного плюс те, что описаны ниже. HD и HP: такие же, как у базового существа плюс базового животного. Чтобы подсчитать конечное количество HP, прибавьте модификатор Конституции в соответствии с тем, каков он у каждой из двух форм. Скорость: зависит от формы, в которой ликантроп пребывает. В гибридной форме используйте значение скорости базового животного. AC: природная броня улучшается на +2 в любой форме. В гибридной или звериной форме ликантроп использует либо показатель брони базового существа, либо – базового животного, что лучше. Базовая атака/Захват: добавляйте бонус базовой атаки животного к базовой атаке существа (надеюсь, понятно, иначе получается злостная тавтология – прим. перев.). Для бонуса к захвату используйте показатели той формы, в которой ликантроп пребывает. Атака: такая же, как у базового существа или животного – зависит от формы ликантропа. В гибридной форме ликантроп получает две атаки когтями и укус как природное оружие. Это оружие наносит повреждения в соответствии с размером гибридной формы. Ликантроп может атаковать оружием и собственными клыками, или же полностью перейти на природное оружие. Укус в гибридной форме считается вторичной атакой. Размер гибрида Когти Укус Маленький 1d3 1d4 Средний 1d4 1d6 Большой 1d6 1d8 Огромный 2d4 2d6 Повреждения: зависит от формы, в которой пребывает ликантроп. Специальные атаки: ликантроп получает все специальные атаки животного и существа в зависимости от своей формы, плюс к этому получает описанные ниже способности. В гибридной форме ликантроп не получает специальных атак базового животного. Заклинатель не может в звериной форме творить заклинания с вербальными, соматическими или материальными элементами, а в гибридной – с вербальными элементами. Проклятие ликантропии (Curse of Lycantrophy): любой гигант или гуманоид, получивший повреждения от когтей или клыков природного ликантропа должен сделать спасбросок на Выносливость (DC 15), и в случае провала он заражается ликантропией. Если размер жертвы отличается от размера ликантропа больше, чем на одну категорию (горный великан, укушенный ликантропом-крысой), она не может заразиться ликантропией от этого оборотня. Зараженные ликантропы неспособны передавать заболевание. Специальные качества: ликантроп сохраняет все качества базовых существа и животного и приобретает новые: Изменить форму (Alternate Form): ликантроп может изменять форму на форму животного как при использовании заклинания Полиморф (polymorph), однако его снаряжение не подвергается изменению, он не восстанавливает HP за изменение, и возможно превращение только в один специфический вид ликантропа. Ликантроп не перенимает показатели животного, но добавляет бонусы к физическим атрибутам. Ликантроп может также принимать двуногую гибридную форму с цепкими руками и животными чертами. Смена формы является стандартным действием. Убитый ликантроп возвращается в человеческую форму, но остается мертвым. Отрубленные части тела по прежнему сохраняют звериную форму. Зараженным ликантропам сложно контролировать эту свою особенность (см. ниже), но природные ликантропы обладают полным контролем над изменением. Уменьшение повреждения (Damage reduction): зараженный ликантроп обладает уменьшением повреждений 5/серебро, природный – 10/серебро. Ликантропная эмпатия (Lycanthropic Empathy): в любой форме, ликантроп способен общаться с другими животными (и их dire версиями) своей формы. Это дает им +4 расовый бонус на проверку влияния на поведение животных и позволяет общаться на простом языке и (если животное дружелюбно) отдавать простые команды типа “друг”, “враг”, “беги” и “атакуй”. Сумеречное зрение (Low-light vision): у ликантропа в любой форме. Выслеживание по запаху (Scent): у ликантропа в любой форме. Базовые бонусы к спасброскам: добавьте бонус базового животного к бонусу базового существа. Характеристики: все ликантропы получают +2 к Воле. К тому же, в звериной форме ликантропы делают поправку физических характеристик в соответствии с таблицей ниже. Обычно эти характеристики равны показателям животного минус 10 или 11. В гибридной форме ликантроп так же меняет свои показатели. К тому же, ликантроп может получить дополнительное повышение характеристик в силу дополнительных HD. Умения: ликантроп получает количество единиц навыков равное 2 + модификатор Интеллекта (минимум один) за каждый HD базового животного, словно персонаж стал мультиклассовым. (животный HD никогда не считается первым, и персонаж не получает учетверенный бонус к HP за животные HD). Все навыки, фигурирующие в описании базового животного, принимаются за классовые для уровня базового животного ликантропа. Все расовые поправки базового существа и базового животного добавляются к модификаторам умений в любой форме, однако условные бонусы (как бонус ликантропа-тигра к умению Прятаться за счет его естественного камуфляжа) добавляются только в соответствующей форме. Фичи: добавьте фичи базового животного к фичам багового существа. Если какие-то фичи повторяются, то ликантроп либо получает только одну фичу, либо получает две (если эту фичу можно брать больше одного раза) и использует их в соответствии с правилами. Ликантроп может получить больше фичей, чем ему позволено по количеству HD; в таком случае, все «невпихуемые» фичи помечаются как бонусные. Персонаж в гуманоидной форме может оказаться неспособным использовать фичу по причине отсутствия необходимых характеристик. В таком случае фича остается у персонажа, но он не может использовать ее в гуманоидной форме. Ликантропы получают Железную Волю (Iron will) как бонусную фичу. Место обитания: характерное для базового существа или базового животного. Организация: Одиночки, пары, иногда семья (3-4), стая (6-10), или труппа (семья плюс простые животные). Уровень вызова (Challenge Rating): такой же, как уровень у базового создания, с соответствующей поправкой по HD животного: 1-2 HD - +2; 3-5 HD - +3; 6-10 HD - +4; 11-20 HD - +5; 21 HD и больше - +6 Сокровища: стандартные Мировоззрение: любое. Благородные создания – орлы, медведи, львы – обычно порождают добрых ликантропов, тогда как подлые – крысы, змеи, волки – злых. Это не влияние внутренних сил, а скорее общественный образ животного, так что Мастер может сам назначить мировоззрение животной формы персонажа. Улучшение: по классовым уровням. Поправка уровня: такой же, как у базового существа +2 (зараженный ликантроп) или +3 (природный ликантроп). В добавление, уровень базового существа увеличивается на число HD базового животного. Таблица обычных ликантропов Ликантроп-медведь: бурый медведь, Сил +16, Лов +2, Кон +8, LG Ликантроп-кабан: кабан, Сил +4, Кон +6, N Ликантроп-крыса: дикая крыса, Лов +6, Кон +2, CE Ликантроп-тигр: тигр, Сил +12, Лов +4, Кон +6, N Ликантроп-волк: волк, Сил +2, Лов +4, Кон +4, CE Дикий ликантроп-кабан: дикий кабан, Сил +16, Кон +6, N Ликантропия как болезнь: Когда персонаж заражается ликантропией, симптомы заболевания не проявляются до первого полнолуния. В эту ночь персонаж непреднамеренно принимает звериную форму, впадая в забытье и временно становясь NPC под управлением Мастера. Персонаж остается в звериной форме (и с измененным, в соответствии с видом ликантропии, мировоззрением) до рассвета. Поведение ликантропа в эту ночь диктуется мировоззрением зверя. Добрые ликантропы стремятся покинуть город или поселение, избегают путешественников и углубляются в дикую местность. Они охотятся на естественную для животной формы добычу, но при этом не нападают на добрых и нейтральных существ. Злые ликантропы стремятся убить как можно больше разумных существ, часто уничтожая свою семью и друзей. Обычно они ищут места, где можно найти себе побольше жертв. Нейтральные ликантропы предпочитают труднодоступные места и избегают контакта с цивилизацией, однако могут нападать на путешественников, если они идут в небольших группах. Однако такие атаки – последствие не жестокости, а природной агрессии и голода. Так или иначе, но персонаж не помнит ничего о периоде своего обращения (или более поздних событиях), если только не сделает удачную проверку Мудрости (DC 15) – тогда ему становится известно о собственном заболевании. После этого, персонаж подвергается непреднамеренному изменению всякий раз, когда наступает полнолуние или он ранен в бою. Персонаж чувствует захлестывающую его ярость и должен сделать проверку навыка Контроль Формы (Control Shape), чтобы не подвергнуться изменению. Не осознавший своей болезни персонаж временно становится NPC под управлением Мастера, и действует в соответствии с описанием, данным выше, и собственным мировоззрением. Осознавший свое заболевание ликантроп не впадает в звериную бессознательность и сохраняет контроль над собственными действиями в звериной форме. Однако каждый раз, когда он перекидывается, он должен сделать спасбросок на Волю (DC 15 + кол-во перекидываний до этого) или же навсегда приобрести тот же тип мировоззрения, что и у его животного. Злого ликантропа, осознавшего собственное заболевание и деяния, ничто не вынуждает начать изничтожать все, что попадется, однако он будет наслаждаться резней и выискивать возможность убить разумное живое существо – предпочтительного одной с собой расы. Как только ликантроп осознает свое заболевание, он может сделать попытку изменить форму, сделав проверку навыка Контроль Формы с подходящей сложностью. Попытка является стандартным действием и может быть проведена каждый раунд. Любая удачная попытка изменить форму мгновенно и навсегда меняет тип мировоззрения персонажа на тот тип, которым обладает животная форма. Изменение формы: Стандартное действие. Если смена формы недобровольная, то действие происходит на следующий ход после повлиявшего на ликантропа события. Смена в животную или гибридную форму, которая больше чем базовое существо, разрушает всю одежду, броню и прочие вещи, которые в этот момент были на ликантропе; вещи, которые он нес, падают на землю. Персонаж может сорвать с себя одежду в момент смены формы, но не броню. Магическая броня выдерживает смену формы, если делает удачный спасбросок на Выносливость (DC 15). Не знающий о собственном заболевании ликантроп остается в животной форме до следующего рассвета. Также, заболевший персонаж, знающий о своей ликантропии, может снова принять человеческую форму после изменения (добровольного или недобровольного) с удачным броском Контроля Формы, но если персонаж проваливает этот бросок, то он вынужден пребывать в животной или гуманоидной форме до следующего рассвета. Излечение ликантропии: Зараженный персонаж, в течении часа после атаки ликантропа съевший росток белладонны, может сделать бросок на Выносливость (DC 20) с целью преодоления заболевания. Если целитель перед этим подготовит растение, то к броску следует добавить плюсы к спасброску персонажа или бонус на навык Лечение у целителя – то, что лучше. У персонажа только один шанс это сделать, неважно, сколько он съест белладонны. Растение должно быть более-менее свежим (сорванным не позднее, чем 2 недели назад). Свежая или нет, белладонна ядовита. Если персонаж не делает удачный спасбросок на Выносливость (DC 13), то теряет 1d6 единиц Силы. Спустя минуту, персонаж делает второй такой же спасбросок, и в случае провала теряет еще 2d6 единиц Силы. Заклинания Излечить болезнь (Remove Disease) или Лечение (Heal), прочитанные клериком 12ого или выше уровня, тоже излечивают ликантропию, если персонаж получил заболевание не позднее трех дней тому назад. Еще один способ излечить заболевание – прочитать над персонажем Убрать проклятие (Remove curse) или Уничтожить заклинание (Break enchantment) в одну из трех ночей полной луны. После заклинания, ликантроп должен сделать проверку на Волю (DC 20) чтобы избавиться от проклятия (заклинатель знает, сработало ли или нет). Если попытка провалена, процесс следует повторить. Персонажи, которые проходят подобное излечение, часто держатся в клетках или связанными до тех пор, пока лечение не увенчивается успехом. Только зараженные ликантропы могут быть излечены от ликантропии. Ликантропы как персонажи: так как они живут вдали от городов, большая часть ликантропов становятся варварами или рейнджерами. Ликантропы-крысы обычно становятся разбойниками (rogue). Становление ликантропом обычно не изменяет предпочтительный расовый класс, но меняет мировоззрение. Это изменение может привести к потере персонажем некоторых классовых возможностей (см. PHB). Персонажи-ликантропы обладают следующими чертами и особенностями: - +2 Мудрость. Физические показатели улучшаются в соответствии с показателями базового животного, когда персонаж сменяет форму на звериную или гибридную. - Размер такой же, как у базового персонажа или базового животного. - Сумеречное зрение в любой форме. - Выслеживание по запаху в любой форме. - Расовый HD: ликантроп добавляет HD своего животного к своим базовым HD за расу, класс и уровень. Эти HD изменяют показатели бонусов к базовой атаке и спасброскам. - Расовые умения: ликантроп добавляет единицы навыков своего базового животного HD так, словно стал мультиклассовым. Он получает количество единиц навыков равное 2 + модификатор Интеллекта, минимум один за каждый HD базового животного. Все навыки, фигурирующие в описании базового животного, принимаются за классовые. Максимальное значение умения у ликантропа равняется HD базового существа + HD базового животного + классовые уровни + 3. Все расовые поправки базового существа и базового животного (но не условные поправки) добавляются к модификаторам умений в любой форме. - Расовые фичи: добавьте HD базового существа к HD базового животного, чтобы определить, сколько фичей у персонажа. Все ликантропы получают Железная Воля (Iron Will) как бонусовую фичу. - + 2 к бонусу естественной брони в любой форме. - Специальные качества (см. выше): Изменить форму, Ликантропная эмпатия, Проклятие ликантропии (только в животной или гибридной форме). - Уменьшение повреждений: зараженные ликантропы – 5/серебро, природные ликантропы – 10/серебро. Только в животной или гибридной форме. - Язык: такой же, как у базового существа. - Предпочитаемый класс: такой же, как у базового существа. - Поправка уровня: такой же, как у базового существа + 2 (зараженный ликантроп) или +3 (природный ликантроп). |
||||||